Il y a quelques années, une femme a laissé mourir de faim sa petite fille pendant qu’elle-même jouait à World of Warcraft. Elle est restée des jours entiers à évoluer dans un monde virtuel. Lorsqu’elle s’est aperçue de l’état de l’enfant, elle a alerté les secours, mais ils n’ont pas pu réanimer la petite, qui avait même ingurgité de la litière pour chat.

Ce cas extrême soulève deux questions : où devons-nous tracer la limite quand il s’agit de s’évader derrière l’écran, et quels mécanismes addictifs ont conduit à cela?

(TW : troubles alimentaires, automutilation)


Glamour toujours


Votre quotidien vous semble peut-être banal, si vous le comparez à celui des instagrammers influents, qui passent leur vie en soirée ou dans un van aménagé qui parcourent le monde. L’extrême inverse est vrai aussi. Nous regardons quotidiennement des vlogs dans lesquels les influenceurs racontent que leur chat a vomi ou que leur évier est bouché. Cela n’a strictement aucun intérêt en terme de contenu, mais l’enjeu est ailleurs : le son de la video en arrière plan est une présence, c’est la compagnie que les gens n’ont plus, comme un ami qui vous raconte sa vie.

Un autre mécanisme est à l’oeuvre : on se projette dans le quotidien d’un autre. On s’imagine. Il suffit de lire les commentaires sous les posts d’une Youtubeuse voyage pour se rendre compte de notre état de dépendance affective : « T’es mon rayon de soleil, je t’écoute dans le métro, je t’écoute au bureau, je me lève le matin sachant que tu auras posté une nouvelle vidéo, tu vis une super vie ça fait plaisir à voir. Je t’aime. »

Et ta vie à toi, elle est comment?

Pourtant, ce que vous montrent les influenceurs, c’est factice. Tout est cadré. Vous ne voyez pas les moments de vulnérabilité, d’échec, de maladie, de burn out.

Instagram est le miroir déformant de l’idéal : prenez ce couple qui fait des selfies sur le pont Dom-Luis à Porto, destination romantique hype du moment ; leur communauté va envier leur amour, alors qu’à peine l’objectif tourné je les entends se parler comme je ne parlerai pas à mon chien.

 

Le follower, c’est celui qui devient spectateur de la vie des autres et qui va tomber en dépression en pensant que la sienne ne vaut rien.

 

L’envie de s’évader dans une existence autre n’est pas nouvelle, mais aujourd’hui, la technologie permet d’aller beaucoup plus loin.

Imaginez que vous puissiez vous immerger dans un méta-univers, où vous serez qui vous voulez être, et ferez tout, absolument tout, ce que voulez…


Jeux vidéos ultra immersifs


Entre le film de Spielberg Ready Player One et notre réalité, il n’y a qu’un pas.

On parle ici d’un monde entier en VR, qui serait bien plus qu’un jeu. Nous y serions nos propres avatars (toujours plus puissants, plus jeunes, plus sexy.) Les autres nous y verraient tels que nous voudrions être, sans les boulets de frustration et d’échecs personnels que l’on traîne dans la vraie vie.

Outre la question de l’avatar, les possibilités d’expérimentation sont infinies. Vous rêvez de piloter un avion de chasse? C’est possible grâce à un casque de réalité virtuelle et un siège à 360°. Vous pourrez prendre l’allure d’un animal, visiter des paysages époustouflants, tester des sports extrêmes, et même prendre dans vos bras votre petit.e ami.e qui, à l’autre bout du monde, portera comme vous une combinaison intégrale reproduisant les sensations. Tesla y travaille. Cette dernière fonctionne par stimulation électrique sur la peau, sur le même principe que les patchs de rééducation chez le kiné (mauvais souvenir de sportif…) Le casque VR permettait une vue à 360° dans le jeu, la combinaison nous fera sentir la chaleur, les caresses, le vent ou les impacts de balle.

 

Qui voudrait d’une vie métro-boulot-dodo, quand on peut vivre dans le Seigneur des Anneaux?

 

Par la réalité virtuelle, on peut tout faire croire au cerveau mais attention, les conséquences physiques, elles, sont bien réelles : décharge d’adrénaline, réaction biochimique à la peur, à la douleur etc.

Le risque majeur, c’est évidemment l’addiction. Quand on stimule à outrance nos organes penseurs en leur procurant shoot sur shoot, les pathologies à l’horizon sont légions.

D’autres questions éthiques se posent : peut-on tout faire en VR? Torturer, commettre des actes tabous, assouvir les fantasmes les plus extrêmes?


A qui profite le crime


Face à tout enjeu éthique : suivez l’argent. Les réseaux sociaux et les jeux vidéos sont d’immenses plateformes de divertissement, hautement profitables.

Influenceurs, vlogeurs… le temps que nous passons sur notre canapé à les regarder pagayer à Bali paie leurs voyages. C’est leur job. Les annonceurs, en arrière plan, ont tout intérêt à ce que nous restions statiques (six heures par jour en moyenne) derrière nos écrans.

 

En tant que spectateurs, c’est à nous de décider. Ce que nous regardons, nous le finançons. L’enjeu économique et éthique est énorme.

 

Les vidéos motivational capitalisent, par exemple, sur l’idée que vous pourrez devenir millionnaire si vous suivez telle recette, sans prendre en compte que vous êtes peut-être issu d’une catégorie sociale désavantagée, dans un monde fondamentalement construit pour que vous ne réussissiez pas. Au lieu de vous donner de vraies clés, on vous dit ce que vous voulez entendre, et on vous le facture.

De la même façon, certains influenceurs et marques sur Instagram monétisent nos insécurités. Combien de photos par jour sapent votre estime de vous-même en vous bombardant de visages et de corps modifiés via Facetune, pour vous vendre des “solutions” derrière? Revenons à la réalité deux minutes. Un corps humain a des bourrelets, des cicatrices, des poils et des vergetures, l’aimer comme tel s’apparente presque à un acte de résistance.

Les réseaux sociaux ont un rôle avéré dans le déclenchement et l’aggravation des maladies mentales. Pour les adolescents, dont l’identité est encore en structuration, les conséquences sont bien réelles :  troubles alimentaires, automutilation, dépression etc. Christopher J. Ferguson, en 2012, a étudié l’impact des médias et des réseaux sociaux sur la santé mentale des adolescents. Il en ressort que filles et garçons sont égaux face aux complexes : 50% des jeunes utilisant les réseaux sociaux sont insatisfaits de leurs corps et de leur vie (c’est statistiquement lié).  

Les psychiatres nomment cela “dysmorphisme corporel” : votre perception même de votre corps est absolument faussée. De votre vie aussi.

 

Nous sommes en droit d’exiger des marques (de fitness, de cosmétique etc.) un positionnement plus responsable dans leur communication.

 

Les mondes virtuels en gaming suscitent eux aussi une économie qui leur est propre, à l’intérieur comme à l’extérieur du jeu. Tout se paie et tout peut se revendre.

Second Life vous propose de “devenir un créateur”, “lancer un business”, “démarrer dans l’immobilier” etc. Tester une “fausse” vie en parallèle est un exercice cathartique, mais ce qui est problématique, c’est d’investir plus de temps, d’énergie et d’argent à créer une entreprise ou une galerie d’art virtuelle qu’à le faire dans la vraie vie, là où ça pourrait vous rapporter de l’argent et de la satisfaction, à vous, au lieu de servir la firme du jeu.


La prochaine étape : l’interface neuronale


La réalité virtuelle n’est qu’un pas vers des expériences de jeu toujours plus intenses.

Planète Robots, dans son n°56, affirme que Microsoft, Alphabet, Apple et Facebook seraient en train de croiser leurs compétences pour créer une interface neuronale de réalité augmentée, qui permettrait de projeter des images directement via les nerfs optiques.  

L’interface neuronale issue du laboratoire Chan-Zuckerberg Biohub (fondé par Mark Zuckerberg et son épouse), au nom de “Wireless implant brain device” a quant à elle pour objectif de traduire des “pensées” en “commandes”.

Cette solution a été testée sur des singes, les implants cérébraux étant reliés directement à des commandes sur ordinateurs, pour faire adopter aux primates les gestes qu’on voulait. Le but de ces recherches serait de traiter les affections provoquant des mouvements incontrôlés, comme l’épilepsie, la maladie de Parkinson ou la sclérose en plaques.

Elon Musk n’est pas en reste, avec sa société Neuralink. Dans une interview diffusée sur Youtube, il faut que le journaliste s’y reprenne à plusieurs fois pour faire avouer à son hôte que sa solution sera physiquement invasive, qu’elle pénètrera notre corps, notre cerveau, plus particulièrement, selon Musk, il s’agira d’injecter une puce par la jugulaire.

Difficile de croire que ces avancées se limiteront à la médecine et ne se commercialiseront pas dans le gaming. Comment oublier l’épisode “Playtest” (Saison 3) de Black Mirror, où une interface neuronale est implantée dans la nuque d’un jeune homme, cobaye volontaire. Elle lui permet de vivre une immersion totale dans un jeu vidéo où il doit affronter ses peurs intimes les plus refoulées, et où la limite entre la réalité et ce qui est généré par le jeu n’est plus définie. L’équilibre mental du personnage finit sur un encéphalogramme plat.

Si on veut tester toujours davantage les limites du virtuel, parce qu’on adore se faire peur (on pense à l’escape game géant version Shining dans Ready Player One, je serais le premier à tester!), on peut aussi désormais jouir sans limite du porno en VR. Couplé aux technologies de teledildonics (sex-toys connectés), vous pourrez non seulement voir comme si vous y étiez la performance de votre acteur ou actrice fétiche, mais aussi sentir leurs mouvements de va et vient. Imaginez qu’on vous laisse deux secondes avec votre imagination galopante, et ce n’est pas seulement vos acteurs préférés que vous pourrez vous envoyer, mais tout, et n’importe quoi.

L’interface neuronale pourrait bien un jour être reliée directement à votre centre du plaisir

Ce fut le cas pour les rats de la célèbre expérience d’Olds & Milner, dans les années 50. Les rongeurs pouvaient, en actionnant un levier, stimuler eux-mêmes la region de leur cerveau à l’origine du plaisir, pour un effet équivalent à l’orgasme ou à un shoot d’héroïne chez les humains. Résultat : les rats se sont fait jouir à en crever, certains individus oubliant même de nourrir leur progéniture. Cela vous rappelle-t-il quelque chose?

 

Remise en perspective


Prenons le recul nécessaire quant aux vies rêvées sur les réseaux sociaux.

Pour ce qui est des avancées dans le domaine du jeu vidéo, c’est la promesse d’heures de fun encore jamais atteint. La VR offre aussi une respiration à ceux dont le corps ne permettra jamais, par exemple, de marcher à flanc de montagne ou d’enfourcher une moto. Mais pour nous tous, elle ne doit pas devenir le dernier degré du divertissement selon Pascal : s’étourdir et finalement se détourner de la vie.